آخـــــرین بروزرسانی : 97/12/6 _____ 10:12


یک شنبه 16 دی 1397برچسب:شطرنج,ترفند شطرنج,ترفند, - 21:8

آموزش شروع بازی شطرنج

در هر شروع بازی 3 اصل مهم وجود دارد که هر شطرنجبازی حتی قهرمانان جهان باید رعایت کنند و حرکت ها بر همین اساس انجام می شود:

 

1-  گرفتن یا کنترل کردن خانه های مرکزی

2-  گسترش مهره ها: گسترش یعنی بیرون آوردن سوارهای سبک (اسب و فیل) و قرار دادن آنها در بهترین جا(خانه های مرکزی)

3-  امنیت شاه (گاه شاه قلعه ی بزرگ، گاه شاه قلعه ی کوچک)

 

**در واقع در مرحله ی شروع بازی جنگ سفید و سیاه بر سر مرکز است.

یک بازی اصولی و دقیق که هر حرکت به درستی و با هدفی صورت گرفته را در زیر خواهیم دید بهتر است برای شروع کار نوآموزان از این بازی استفاده کنند تا به مرور و تجربه کردن بتوانند بازیهای دیگری را که البته باز هم بر اساس سه اصل بالا هستند انجام بدهند.

 

 

 

1. e4( هدف از این حرکت آوردن پیاده به خانه ی مرکزیe4  و کنترل خانه ی مرکزی d5  و همچنین قطر فیل و وزیر را باز کرده است. برای شروع بازی بهترین حرکت است).

 

2. e5 (برای سیاه هم پاسخ متقابل وجود دارد)

 

 

3. Cf3 ( بهترین خانه برای اسب جناح شاه اینجاست زیرا حمله ی مستقیم به پیاده ی مرکزی سیاه است و در واقع اسب هم به دو خانه ی مرکزیe5,d4 نزدیک است و آنها را کنترل می کند. سفید چون شروع کننده ی بازی است بهتر است شروع کننده ی حمله و جنگ هم باشد. برای اسب خانه هایh3  به خاطر گوشه بودن که خانه های کمتری را کنترل می کند ضعیف است و خانه ی e2 هم چون راه فیل و وزیر بسته می شود بد است.(هر چه مهره ها خانه های بیشتری را کنترل کنند فعال تر و قوی ترند و دو ستون گوشه یعنی a,h  هم به دلیل اینکه مهره خانه های کمتری را کنترل می کند ضعیف ترند. )

 

 

4. Cc6 این حرکت، این حرکت، بهترین دفاع برای پیاده است زیرا اسب هم یک حرکت گسترشی است و هم به مرکز نزدیک است. دفاعهایی مثل راندن پیاده ی d6,f6  (مانع حرکت اسب و فیل) و یا بیرون آوردن وزیر در f6,e7 (بیرون آوردن وزیرکه قویترین مهره است درشروع بازی خوب نیست زیرا مورد حمله ی سوارهای سبک قرار می گیرد.) یا حرکت فیل به خانه ی d6 (در قطر بسته قرار می گیرد و جلوی حرکت پیاده یd  را هم میگیرد.) هرکدام مشکلاتی دارند.

 

 

5. Fc4 فیل خانه ی خوب b5 را هم می تواند برود. بهترین خانه ها برای آزادی فیل و اینکه خانه های بیشتری را زیر ضرب و کنترل قرار دهد c4 وb5 این است. درc4 به مرکز نزدیکتر است.

 

 

6. Cf3 دقیقا به دلایل شماره 3 سفید که Cf6 را بازی کرد.

 

 

7. Cc3 دقیقا به دلایل شماره 4 سیاه که Cc6 را بازی کرد.

 

 

8. Fc5 دقیقا به دلایل شماره 5 سفید که بازی را کرد.

 

 

9. d3 برای گسترش دادن فیل لازم است راه فیل با راندن پیاده باز شود.

 

 

10. d6 برای گسترش دادن فیل لازم است راه فیل با راندن پیاده باز شود.

 

 

11. Fg5 بهترین خانه برای فیل است در خانه های دیگر یا زده میشد و یا دفاعی بود با این حرکت اسب سیاه را هم آچمز (فلج) کرده است.

 

 

12. Fg4 دقیقا به دلایل شماره 11 سفید که Fg5 را بازی کرد.

 

 

13. O-O برای امنیت شاه بهتر است در شروع بازی حرکت شاه قلعه را انجام داد.

 

 

14. O-O دقیقا به دلیل بالا

 

*** بعد از این حرکات گسترش مهره ها تمام است و وارد مرحله ی شروع بازی می شویم که قواعد خاص خودش را دارد. حمله ها و دفاع ها و نقشه کشیدن و تاکتیکها و ... در این قسمت استفاده می شود.

 


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:

صفحات: <-BlogPageCount-> <-BlogPage->